Reklama

Jak nowe technologie wspierają kulturę? W Żukowie rusza cykl szkoleń dla animatorów, edukatorów i pracowników instytucji kultury

27/08/2025 13:39
WRZ23

Centrum Kultury Spichlerz w Żukowie godz: 00:00

Ośrodek Kultury i Sportu w Żukowie rusza z drugim etapem projektu „Cyfrowa Akademia Kultury” skierowanego do animatorów, edukatorów i pracowników instytucji kultury, którzy chcą podnosić swoje kwalifikacje. Udział w specjalistycznych szkoleniach z zakresu nowych technologii ma pomóc w zwiększeniu poziomu kompetencji cyfrowych pracowników pomorskich instytucji kultury.

Cyfrowa Akademia Kultury to projekt Ośrodka Kultury i Sportu w Żukowie mający na celu rozwój kompetencji cyfrowych kadr kultury z województwa pomorskiego, poprzez udział w specjalistycznych szkoleniach z zakresu wykorzystania nowoczesnych technologii w działaniach edukacyjno-kulturalnych. Oferta jest skierowana do animatorów, edukatorów i pracowników instytucji kultury, którzy chcą podnosić swoje kwalifikacje.

Sztuczna inteligencja, otwarte zasoby kultury, cyberbezpieczeństwo, aplikacje mobilne, VR i AR – to tylko niektóre z tematów podejmowanych podczas spotkań. Program oparty został o praktyczne warsztaty, inspirujące wystąpienia oraz seminarium z panelem dyskusyjnym i strefą VR, w trakcie którego zaprezentujemy najlepsze praktyki i cyfrowe projekty.

Reklama

W ramach cyklu bezpłatnych szkoleń uczestnicy będą mieli okazję poszerzyć swoją wiedzę i kompetencje w zakresie wykorzystania nowoczesnych technologii. To doskonała okazja, by zdobyć nowe umiejętności, zainspirować się innowacyjnymi rozwiązaniami i odkryć, jak łączyć nowe technologie z lokalnym dziedzictwem i pracą z różnymi grupami odbiorców – zwłaszcza młodzieżą.

Warsztaty będą prowadzić doświadczeni trenerzy z Edukacji 3.0.

Wszystkie warsztaty będą odbywać się w Centrum Kultury Spichlerz w Żukowie, ul. 3 Maja 9C.

Reklama

Partnerem projektu jest Nadbałtyckie Centrum Kultury.

PROGRAM SZKOLEŃ

23-24 WRZEŚNIA - Sztuczna inteligencja w kulturze – twórcze możliwości

23 września, godz. 9.30-16.00, 24 września, godz. 9.30-14.00

Zanurz się w świat AI i odkryj, jak narzędzia sztucznej inteligencji mogą wzbogacić Twoje działania edukacyjne i kulturalne. Oprócz sposobów na efektywną pracę z tekstem, nauczysz się generować grafiki, animacje i dźwięki, które wykorzystasz w pracy z dziećmi, młodzieżą i dorosłymi. Poznasz konkretne przykłady użycia AI w codziennej praktyce animatora i edukatora.

Reklama

14-15 PAŹDZIERNIKA - Otwarte zasoby kultury w pracy edukacyjnej

14 października, godz. 9.30-16.00, 15 października, godz. 9.30-14.00

Dowiedz się, jak w pełni wykorzystywać bogactwo otwartych zasobów kultury i nowoczesnych aplikacji. Nauczysz się korzystać m.in. z Google Arts & Culture, Eksperymentów Google oraz poznasz możliwości LearningApps, Wordwall, Genial.ly, ThingLink, Prezi, Sway czy Canvy. Stworzysz własne interaktywne materiały edukacyjne, karty pracy, plakaty, prezentacje multimedialne i ćwiczenia interaktywne – gotowe do wykorzystania w Twoich działaniach.

Reklama

25 LISTOPADA - Seminarium z panelem dyskusyjnym i strefą VR „Zaprogramowani na kulturę” – cyfrowe działania z młodzieżą”

godz. 9.30-12.30

Dołącz do seminarium poświęconego tematyce innowacyjnych działań edukacyjno-kulturalnych z młodzieżą przy wykorzystaniu narzędzi cyfrowych. Wydarzenie stanowi przestrzeń do wymiany doświadczeń, prezentacji najlepszych praktyk i sieciowania kadr kultury z województwa pomorskiego.

W ramach seminarium zaplanowano wystąpienia ekspertów specjalizujących się w projektach łączących nowe technologie z lokalnym dziedzictwem kulturowym oraz w pracy z młodzieżą przy projektach cyfrowych. Przedstawią oni sprawdzone metody angażowania młodych uczestników, tworzenia atrakcyjnych treści oraz skutecznego łączenia edukacji kulturowej z nowoczesnymi narzędziami technologicznymi (m.in. AI, AR, VR, aplikacje mobilne). Wykładom towarzyszyć będzie panel dyskusyjny, który będzie okazją do wymiany doświadczeń, dzielenie się inspiracjami i wyzwaniami w pracy z młodzieżą.

Reklama

W programie także strefa VR, czyli praktyczna prezentacja narzędzi i aplikacji wykorzystywanych w działaniach edukacyjno-kulturalnych z użyciem wirtualnej rzeczywistości. Uczestnicy będą mogli przetestować gogle VR, zobaczyć gotowe projekty edukacyjne i kulturowe (m.in. realizacje Ośrodka Kultury i Sportu w Żukowie), a także poznać możliwości tworzenia własnych doświadczeń VR w kontekście pracy z młodzieżą.

25 LISTOPADA - Warsztat: Cyberbezpieczeństwo w pracy edukatora

godz. 13.00-16.00

Zadbaj o bezpieczeństwo cyfrowe uczestników Twoich działań. Zaktualizuj wiedzę dotyczącą współczesnych zagrożeń w sieci i problematyki higieny cyfrowej oraz poznaj sprawdzone sposoby pracy z dziećmi i młodzieży w tym zakresie.

Reklama

26 LISTOPADA - Mobilne narzędzia i interaktywne działania

godz. 9.30-14.00

Poznaj sprawdzone aplikacje i metody angażujące uczestników Twoich działań. Nauczysz się wykorzystywać Kahoot, Quizizz, Mentimeter, Plickers, Google Arts & Culture, a także narzędzia do tworzenia chmur tagów, map myśli i gier opartych na QR kodach. Odkryjesz również potencjał aplikacji rozszerzonej rzeczywistości (AR).

LINK DO ZAPISÓW: https://forms.gle/ssbYjFevnybcnjLn7

UWAGA! W przypadku dużej liczby zgłoszeń możliwe jest ograniczenie liczby uczestników z jednej instytucji. O zakwalifikowaniu zostaną Państwo poinformowani drogą mailową.

Reklama

Koordynatorka projektu: Margaretta Mielewczyk, e-mail: [email protected]

SZKOLENIA POPROWADZĄ:

Marcin Wolski - menadżer, trener, specjalizujący się we wdrażaniu nowych technologii w edukacji i kulturze. Doświadczony edukator w zakresie TIK i STEAM. Pomysłodawca i koordynator cyfrowych projektów młodzieżowych, popularyzator nauki, wykładowca Uniwersytetu Dziecięcego UMCS. Założyciel Ośrodka Badawczo-Rozwojowego EDUKACJA 3.0, koordynator projektów badawczych, ekspert merytoryczny w projektach edukacyjnych. Moderator grupy społecznościowej „AI w edukacji”. Wpisany na Listę 100 SPRUC w 2019 i 2022 r.

Reklama

Robert Turski - doświadczony edukator dzieci, nauczycieli, rodziców i seniorów z zakresu TIK i STEAM (m.in. rozszerzona i wirtualna rzeczywistość, wykorzystanie gier wideo w nauczaniu, cyfrowy świat kultury). Specjalista w zakresie profilaktyki związanej z bezpieczeństwem dzieci w sieci. Współzałożyciel Ośrodka Badawczo-Rozwojowego EDUKACJA 3.0. Moderator grupy społecznościowej „AR i VR w edukacji”. Wpisany na Listę 100 SPRUC w 2018 i 2022 r.

 

mat. pras. nadesłane: Ośrodek Kultury i Sportu w Żukowie

Reklama

 

Bądź na bieżąco z zapowiedziami - śledź kalendarz imprez i repertuar kina!

Dzięki aplikacji Kartuzy.info nie przegapisz żadnego wydarzenia i kupisz bilet do kina nie wychodząc z domu!

Aplikacja na Androida

Obserwuj nas na Obserwuje nas na Google NewsGoogle News

Chcesz być na bieżąco z wieściami z naszego portalu? Obserwuj nas na Google News!

Źródło i opracowanie własne Aktualizacja: 27/08/2025 14:26
Reklama

Komentarze opinie

Podziel się swoją opinią

Twoje zdanie jest ważne jednak nie może ranić innych osób lub grup.



Reklama

Wideo Kartuzy.info




Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Najnowsze wiadomości